Schritt 2: Schnittstelle
Jede Schnittstelle mit zwei analogen Eingängen eignet. Dieses wurde ausgewählt, weil es eine schöne .NET-Interface-Bibliothek enthält, die in der Tischtennis-Software implementieren erleichtert.
Die Joystick-Saiten sind über den analogen Eingang, mit einem Pull-up-Widerstand auf + 5V verbunden. Daraus resultiert eine quadratische Beziehung zwischen den Widerstand und die Spannung des ADC. In der Software wird dies in eine lineare Änderung der Fledermaus Geschwindigkeit konvertiert.