Schritt 3: Software
Ausgangspunkt ist ein Tutorial mit c# Quellcode von Microsoft (http://channel9.msdn.com/coding4fun/articles/Upgrade-Your-Game-TinyTennis-C ).
Die wichtigste Anpassung ist die Kontrolle der Fledermaus durch die ADC-Werte anstelle von der Tastatur. Da die Daten Ankaufskommission mit .NET Bibliothek dies kommt war keine sehr anspruchsvolle Aufgabe. Einige Extrafunktionen werden hinzugefügt, um die Fledermaus Geschwindigkeit basierend auf dem ADC-Wert lesen zu ändern. Die Nichtlinearität der Widerstandswert wird linearisiert, indem man den adc-Wert quadriert. Toleranz in Widerstände erfolgt durch einen Adc_center-Wert der von der Benutzeroberfläche eingestellt werden kann.
Ein Eingang Kontrollfenster wird hinzugefügt. Hier kann der Benutzer auswählen, wie die Rechte und linke Fledermäuse betrieben werden. Es ist immer noch möglich, verwenden Sie die Tastatur, oder gegen den Computer spielen. Auch kann die Anzahl der Spieler rechts und links eingestellt werden. Es sind input-Felder für die ADC Werte wie oben beschrieben und die Anzahl der Runden für ein komplettes Spiel zu zentrieren.
Einige andere Glocken ein Pfeifen sind wie eine schöne Melodie und Bild hinzugefügt, wenn das Spiel beendet. Des weiteren ist die Ballgeschwindigkeit leicht jedes Mal erhöht, es eine Fledermaus trifft.
Schließlich für jedes Spiel die Anzahl der Spieler, welcher Gruppe gewonnen und die endgültige Ballgeschwindigkeit wird in einer Protokolldatei aufgezeichnet. Auf diese Weise nach einer großen Anzahl von spielen, statistische Auswertung dieser Daten lässt sich die Theorie von Loren Carpenter zu beweisen.
(der Quellcode des Projekts werden auf Anfrage erhältlich)