Schritt 10: Endgültige Form: Animation & Generation
Devon Penney, unsere Animateurin war entscheidend bei der Suche nach einer Weise, die Tensegrity-Formen erzeugen. Er implementiert Generation Technik aus Tomohiro Tachis Papier in Houdini Formen basierend auf polygonalen Meshes zu erstellen. Sobald dieses System war, nutzte wir die Houdini umfangreiche prozedurale Modellierung Werkzeuge, um schnell eine Vielzahl von polygonalen Meshes (untere Abbildung links oben) versuchen, ein Gespür für verschiedene Tensegrity Formen schaute, ohne sie zu bauen. Damit bekommen ein Gefühl für diese Formen wie die Schwerkraft in einer physischen Umgebung reagiert, verwendet Devon Houdinis Körner Solver, die wird in der Regel verwendet, um Sand zu simulieren, sondern eignet sich hervorragend für die Herstellung von stabilen Simulationen der verbundenen Objekte wie Tensegrity-Strukturen. Sobald wir eine endgültige Form entschieden hatte, produzierte er beleuchtet macht der Modell der realen Welt. Dies war ein wesentlicher Schritt ermöglicht es uns, herauszufinden, was wir, das letzte Stück wollten aussehen und eine Menge Einblick in den Prozess der Modellierung, die wir als den Projektfortschritt verwendet zur Verfügung gestellt.
Die endgültige Form wurde als Turm 5 x 3, 5 Stege im Umfang, mit drei Schichten abwechselnd CCW/CW axial gebaut.
Hier ist eine erste Simulation Devon gebaut, um eine Vorstellung wie die Struktur Kräfte reagiert: