Schritt 12: PApplet in anderen Klassen
Bär mit mir, wir sind knietief in den technischen Bits hier.
Zunächst fügen Sie Code für eine Ball-Klasse – nur um zu sehen, wie das alles funktioniert. Im Konstruktor für Ball übergeben wir in der Instanz von AwesomeFun, die wiederum alle PApplet Funktionen zugreifen können.
Jetzt gehen Sie zum Datei -> Neu -> Klasse und erstellen Sie eine neue Klasse namens Ball.
Der Code habe ich hier zeigt einer ziemlich standard Technik wo speichern wir eine Kopie des PApplet-Objekts im Konstruktor. Wir nutzen diese später für die Zeichenfunktionen: p.fill, p.ellipse, etc.. Weil die Zeichenfunktionen Methoden (oder Member-Variablen, je nach Ihrem Sprachgebrauch) von PApplet sind, brauchen sie eine gültige Instanz der PApplet-Klasse.
Sobald Sie auf diese Weise für Ihre Klassenkonstruktoren gewöhnen, wird es offenbar nicht so komisch.