Erstellen von Animationen und Spiele: Kapitel 3 Lightcycles (3 / 10 schritt)

Schritt 3: Lightcycles: The VAR Abschnitt


Es ist Zeit, den VAR -Abschnitt unseres Spiels zu erstellen.   Geben Sie in den nächsten dreizehn Zeilen:

Review: die VARiable Abschnitt stellt Behälter, die Informationen während des Betriebs unseres Programms gespeichert werden können.  Im Gegensatz zu den Definitionen im Abschnitt CON können diese Behälter geleert und jederzeit nachgefüllt werden.   

Da unser Spiel ein Spiel für zwei Spieler ist, sehen Sie viele Wiederholungen, wie wir doppelte Code für jeden Spieler zu erstellen.

Die "Byte" große Boxen werden folgendes enthalten:

One_x & Two_x enthält die aktuelle X -Position des jedes Spielers Lightcycle auf dem Bildschirm.
One_y & Two_y enthält die aktuelle y -Position des jedes Spielers Lightcycle auf dem Bildschirm.
One_color & Two_color werden die Farbe des Spielers Lightcycle enthalten.

(Wenn Sie anfangen zu denken, das klingt viel, wie wir, um die Verwendung den video.plot -Befehl gehen, Sie richtig wäre!)

One_direction und Two_direction jedes Spielers möglich Richtung auf dem Bildschirm den Überblick behalten.  (Links,Rechts, oben und unten)

Wir brauchen ein paar zusätzliche Byte-Kisten, die wir hier und da in unserem Programm zu recyceln, so wir auch X,yund z etablieren.
... ...und natürlich wir hinzugefügt, die lange MIGstack [40] wurde für Wii-Controller hinzugefügt.  (Bei Verwendung von zwei Tastaturen können Sie it. weglassen)

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