Schritt 3: Wie man mit einer Schildkröte reden
Weitere Informationen zum Verwenden von Arduino lernen Schildkröte Grafiken zuerst wie die Schildkröte sprechen
Die "Schildkröte" ist ein Computerobjekt in diesem Arduino-Programm erstellt. Es stellt die aktuellen Zeichnungspunkt für Schildkröte Grafikdarstellung.
Jederzeit Sie Adresse das Turtle-Objekt, verwenden Sie das Präfix "t.":
t.Forward(40);
t.Home();
t.penDown();
t.Left(20);
Hinweis: Wir verwenden die t. (t mit einem Punkt), die Schildkröte-Objekt zu adressieren. Das Semikolon nach jeder Zeile ist die normale Vorgehensweise für Arduino Skizzen.
Wo setzen Sie Ihre Schildkröte Grafikbefehle?
Rechts, wo Sie in der Regel Anweisungen in Ihrem Arduino Skizzen setzen. Wenn Sie einmal eine Form zeichnen möchten, setzen Sie die Schildkröte Grafikbefehle in dieser Form im setup() Funktion in Ihrer Arduino-Skizze zu zeichnen. Wenn Sie über eine Form zeichnen wollen und über (nicht sicher, warum würden Sie wollen, aber Sie könnte), setzen Sie die Schildkröte Grafikbefehle in der loop() -Funktion in Ihrem Arduino zu skizzieren.
Wenn Sie eigene Funktionen, die Schildkröte Grafikbefehle verwenden schreiben, legen Sie sie außerhalb der setup() und loop() Funktionen Ihrer Arduino-Skizze. (In dieser Instructable finden Sie die Beispielfunktionen am Ende der Skizze - nach der loop() -Funktion. "Es scheint aufgeräumter, sie dort zu halten.)
Gibt es eine spezielle Bibliothek Schildkröte Grafikbefehle?
Ja. Die Schildkröte Graphicsmethods sind beschrieben in der turtle.h -Headerdatei, die die Methoden definiert, die verwendet werden, und diese Methoden implementiert die turtle.cpp -Datei. Wenn Sie #include die Turtle.h -Datei, können Sie turtle-Grafik.