Schritt 4: Programmieren Sie IHR Spielzeug
-Dieses Spielzeug hat zwei Elemente: Modul A und Modul B. Wir möchten, dass das Modul A generiert eine Zufallszahl (IdModulo) zwischen 0-3 Modul A schalten (Nummern 2 - 3) oder Modul B (Zahlen von 0-1). Wenn die IdModulo 2 oder 3 ist das Modul A hat seine 10 LEDs einschalten, wenn die IdModulo 0 oder 1 Modul A hat die IdModulo zu Modul B kommunizieren und Modul B hat seine 10 LEDs aktivieren. Wenn LEDs aktivieren, kann das Kind springen auf dem beleuchteten Modul um schalten Sie es aus und erzeugen einen Klang. Wenn die Modulo Kind abschaltet A, dieses Modul generiert eine neue Zufallszahl, wenn die Modulo-B Kind abschaltet, diesein kommuniziert seinen neuen Status auf Modul A, so dass es kann eine neue Zufallszahl erzeugt. Hier ist die Codes schrieben wir (ModuleA - ModuleB), laden Sie sie auf Ihr Dickten.
-Wenn Sie weitere Module machen möchten, müssen Sie ändern die Zufallsfunktion ModuloA Skizze und jeder Empfänger-Modul eine andere Nummer zuweisen. Die Skizze ModuloA und ModuloB sind erforderlich, wenn die Module für Modus Spiel Teppich (Notwendigkeit mindestens zwei Module) genutzt werden während dem Tag skizzieren können Sie das Modul zu verwenden, wenn es auf dem Rücken der Kinder.